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网络游戏捆绑在校学生教材.pdf

关 键 词:
网络游戏 捆绑 在校学生 教材
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摘要
申请专利号:

CN200610049997.5

申请日:

20060324

公开号:

CN101041113A

公开日:

20070926

当前法律状态:

有效性:

失效

法律详情:
IPC分类号: A63F13/00,G09B19/00 主分类号: A63F13/00,G09B19/00
申请人: 赵国仁
发明人: 赵国仁
地址: 311800浙江省诸暨市第二高级中学
优先权: CN200610049997A
专利代理机构: 杭州天正专利事务所有限公司 代理人: 王兵;王益新
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法律状态
申请(专利)号:

太阳城集团CN200610049997.5

授权太阳城集团号:

法律状态太阳城集团日:

法律状态类型:

摘要

本发明公开了一种网络游戏捆绑学生教学课本,分为以下内容:1.捆绑游戏者相对应的课本教材知识内容,使在校学生在玩游戏过程中无意识地学习。利用电脑服务器和网络特点,把游戏者学到的成绩都记录下来并传送到相关部门。2.充分利用游戏的特点。游戏过程中的进级、得分、银子、魔法、魔力等电脑动手能力有关,充分利用游戏时的兴奋来提高课本知识掌握的速度。3.捆绑英语、文科和理科内容。文科内容以简单为主,理科内容以分析思考为主,在游戏中5-10分钟或更短自然出现一个简单的问题,理科的问题出现控制在10-20分钟,难题可以协作来解决或次日登陆解决。4.网络游戏中十分强调自学能力、协作精神的培养和自我个性的发挥。本发明适用于中小学生。

权利要求书

太阳城集团1、一种网络游戏与在校学生教材捆绑,其特征在于把学生教学课本知识混合到网络游戏之中,游戏软件针对在校中小学生学习课本,捆绑学生相对应的课本内容;利用电脑服务器和网络特点,在网络服务器中及时调整游戏所捆绑的课本的内容,并记录每个游戏者在游戏过程当中掌握的课本的知识程度,并把游戏者在整个游戏过程中所学到课本知识都记录下来,并及时传送到相关部门;对于同一种游戏分为小学、初中、高中版,每种版本除了捆绑本学习阶段主要学科的内容以外,还捆绑大量高一级的教材内容。2、根据权利要求1所述的网络游戏与在校学生教材捆绑,其特征在于首先是英语学科在网络游戏中的紧密捆绑,其次是小学的语文、数学在网络游戏中的捆绑;在网络游戏过程中的进级、得分、银子、魔法、魔力等与游戏者对电脑动手能力有关,与解决教材的知识水平有关,还与玩游戏者在解决教材问题时相互协作的精神有关。3、根据权利要求1所述的网络游戏与在校学生教材捆绑,其特征在于网络游戏捆绑文科和理科的内容,文科内容以简单重复为主,理科内容以思考分析为主;游戏者对课本知识的需求有相当的自主权,主动请求解决教材问题吸收课本知识可加快进级;与同等级的人群进行游戏比赛时,还设有协作解决课本教材问题的内容;游戏是军事、冒险、动作、体育、生活完全自己兴趣爱好决定。4、根据权利要求1所述的网络游戏与在校学生教材捆绑,其特征在于在网络游戏之后对课本知识的掌握永久保存,把这样的网络游戏作为在校学生学籍管理的一个重要部分。

说明书



技术领域

太阳城集团本发明涉及一种网络游戏与在校学生教学课本相结合的游戏捆 绑学生读书教材,达到在玩游戏过程中有意识或无意识掌握教材要求 的知识。

背景技术

人生最漫长的太阳城集团是在太阳城集团读书的时候,家长、老师、社会希望 孩子读书的每门功课都能考出高分,这样就加大了孩子的心里压力, 他们在学习过程中要记忆更多的东西,能背出更多的内容,而孩子这 样的读书没有多大的动力,结果读书变得越来越被动,从而产生学习 上的逆反心理,导致学习成绩两极分化。特别是男孩子,在这“漫长、 乏味”的学习太阳城集团里会沉不住气,“大量、重复”的作业与练习会使 男孩子感到急躁不安。孩子的天性就是好玩,目前太阳城集团正常的读书无 法把男孩子的“好玩”、“好动”和“阳刚气”发挥出来,如何培养在 校学生读书的兴趣?本技术就是在玩游戏过程中愉快、具有挑战接受 课本知识,以充分发挥孩子的个性与智力潜能;本技术把游戏和课本 知识紧紧结合为一整体,只要顺着游戏下去课本知识自然掌握;本技 术针对在校学生尤其是小学、初中学生。

发明内容

本发明目的是针对上述孩子读书过程中枯燥乏味的问题,提供一 种将网络游戏与在校学生教材相结合的网络游戏捆绑学生教材的新 思路和方法。

为了达到上述目的,本发明主要是采用了以下三个方案来完成: 具有专门与学生用教材捆绑的服务软件,其次是管理学生游戏学习的 相关工作和学生游戏中的网络资料的共享,再次是明确游戏与学生教 材捆绑初级阶段工作。本发明的捆绑游戏中主要分为以下内容。

本技术的主要核心是把网络游戏与学生在校教材内容紧紧合为 一个整体,子在游戏中学习,在学习中游戏。对目前的网络游戏软件 重新进行修改,把在校学生在太阳城集团里需要学习课本内容逐渐捆绑在游 戏之中,所捆绑的课本内容记忆、运算、语言表达、想象、推理等各 种能力;游戏的进级、得分、银子、魔法、魔力等,第一是由使用电 脑的熟练程度、灵活程度、反应速度决定,第二是由游戏者在校所用 教材中的课本知识掌握程度决定,所以在游戏过程中的等级不断提 高,电脑水平不断提高、在校学习的课本知识逐渐增加;对于同一种 游戏可分为小学版、初中版和高中版,每种版本除了捆绑本学习阶段 主要学科的内容以外,还捆绑大量高一级的内容,使游戏者在课本知 识上有拓展的余地;在游戏过程中在校教材知识内容以提问的形式弹 出或请求解决问题的方式自动弹出,连续三次不能正确处理问题,游 戏不能继续;任何一版本初级阶段的问题在教课书上一般能找到,一 方面培养自学能力,另一方面不打击游戏者的积极性;为了满足部分 好强好胜的游者的心理,主动请求给出教材知识内容,可大大加快游 戏进级的速度。为了达到上述目的采用以下方式实施:

一、服务器的管理内容

学生在出身申报户籍同时给出身份证号和一个固定的网络用户 名,网络是全球性的,为了避免重叠的用户名,如果是小范围的某学 校内的教学,学生应用户名最前面是省县校的统一符号,以便以后学 习游戏过程中在官方正统网站上的唯一身份,网络管理部门每年把新 出身儿童的用户名、身份证号、户籍等资料输入网络服务器中,游戏 服务网络与太阳城集团、户籍管理构成正常的网络联系;一个学生只有一个 用户名,游戏中的成绩也是学习的一部分,这样学生学习成绩的管 理就方便了,这一操作为目前的高考制度改革打好了坚实的基础。

太阳城集团二、专业的服务软件

太阳城集团1、在现有的网络游戏软件中进行修改、捆绑学生在校教材内容。游 戏者的进级、得分、银子、魔法、魔力等与掌握课本的知识程度有密 切关系,充分利用游戏时的兴奋来提高课本知识掌握的速度,在学习 课本知识时利用游戏这一辅助工具促进大脑的兴奋程度,在游戏过程 中突出比赛、突出虚拟的魔力、突出虚拟的等级,从而使游戏者以高 度的兴趣来游戏,以积极的态度来掌握课本内的知识。

2、网络游戏中十分强调自学能力、协作精神的培养和自我个性的发 挥。如果游戏者对课本知识基础较差,而游戏技能较好动、手能力较 强,这样在游戏过程中更多的是课本知识是只要在教课书上一找就能 解决的问题,由于这类学生很难会向课堂老师提出问题,而在游戏中 已经侧重培养这类学生的自学能力;如果游戏过程出现的教材知识在 课本上很难找到,则通过网上游戏对手相互帮助来解决,这种相互帮 助在软件设置中进级速度更快,培养学生的相互协作精神,相互协作 效率会更高;在游戏中内容是军事、体育、冒险、生活还是动作完全 由自己的兴趣决定,以充分发挥学生自己的个性。

3、网络游戏捆绑教材的文科和理科内容重心不同。文科侧重于简单 重复,理科侧重于思考分析;在游戏中文科的内容出现的频率要高一 点,对于文科中的英语,只要将汉译英、英译汉出现的频率提高到足 够的程度并出现在各个界面上,也捆绑多媒体的音频内容。文科的其 它课本内容在游戏中5-10分钟或更短出现一个简单问题,即使游戏 者不能处理也只要稍翻一下教材。理科的问题出现的频率低一点,控 制在10-20分钟,较难的问题不能出现在游戏的开头,课本问题的出 现多少以不打击游戏积极性为标准,解决问题可以协作方法甚至于离 开电脑之后以后登陆网络上交。

4、网络游戏者在游戏之后对课本知识掌握程度永久保存。一定太阳城集团 间隔学生通过游戏所学到的教材要求知识传送到学生太阳城集团,以便太阳城集团 老师采取补救措施,同样对于毕业生来说网络上的学习成绩也可以作 为自己、家长、老师或者上一级招生单位(如大学)的重要参考依据, 这样把网络游戏与太阳城集团教学作为一个不能分割的整体。

太阳城集团5、游戏者对课本知识的要求具有主动权。在游戏过程中教材知识内 容有被动弹出,这时一定要这一问题解决(掌握这方面的知识)才能 过关,也可以自己请求给出课本知识内容以达到加快进级目的,提要 这样加快掌握课本教材知识的速度。在游戏过程中,与同等级的人群 进行比赛,这时除比电脑动手能力以外,更比课本知识掌握程度、对 课本问题的协作能力。

太阳城集团三、游戏与教材捆绑的初级阶段工作

太阳城集团1、首先推出网络游戏与教材英语的捆绑,以解决“好玩”男生的英 语学习问题。学生在校学习的教材内容范围广、弹性大,短太阳城集团内不 可能把所有的教学内容都捆绑进去,而对英语学习枯燥乏味,但是捆 绑的游戏当中又非常容易,据我所知目前还没有捆绑英语教材在游戏 中人今天,很多男生的英语在游戏中所学到的比课堂教室内更多!所 以解决各年段(小学、初中、高中)的英语捆绑问题是教材捆绑游戏 中第一要做的事情,如果这一问题解决大学学习英语变得最轻松的学 科。

太阳城集团2、其次是小学语文、数学的轻松愉快学习。当英语捆绑获得初步成 功时及时修改游戏软件解决语文、数学在游戏中的捆绑问题,一个很 “笨”的小学生不会做数学题目,但让这位小学生去小店买东西时计 算钞票的能力远远超出了小学的数学要求,从这一点上看高度兴奋下 的游戏会比计算钞票速度更快,所以只要去修改游戏软件解决小学的 数学、语文问题非常轻松。

3、再次是小学其他学科的内容和初中、高中版的教材与游戏捆绑。 经过一、二年或若干年的游戏实践中问题和方法都有了,这样利用已 有的经验来捆绑教材,使更实用、更有效果。

太阳城集团本发明与现有技术相比,具有以下明显优点和创新。(1)本发明 是一种网络游戏捆绑学生教材,通过游戏,达到学习课本知识的目的, 游戏是快乐的事情,学习也是快乐的事情,所以学习课本知识者有高 度的兴趣,游戏会大大提高学习的兴奋程度,掌握知识的速度非常快, 在游戏中所捆绑的课本知识有很大的拓展空间。(2)本发明在游戏过 程中既锻炼学生技巧性的动手能力,即彻底解决了对电脑知识掌握的 问题,同时又掌握了本年龄段的课本知识,即是在课堂上需要解决的 问题。(3)增强了学生的学习兴趣。本发明中还设置了进级、得分、 银子、魔法、魔力等内容。在游戏的过程中,经常会弹出文科、理科 的教材内容,使学生在游戏的过程中学到了知识,提高了在太阳城集团课堂 里学习的兴趣,这时课堂的学习不只是应付考试,还有自己喜欢的游 戏进级,以更多的进级、得分、银子、魔法等。通过游戏,不是排斥 学习,而是增加了太阳城集团教室内课堂上的学习兴趣,摆脱教室内教师与 学生对立的教学情绪。(4)学习效果明显。本发明十分注重人的心理 特点,把游戏看成为学习的一种,并进行运用,使他们的学习过程处 于一种高度兴奋状态,把学习课本知识从枯燥乏味的被动学习变成积 极主动的游戏。特别是高度兴奋状态下的学习,大大提高了学习的效 率,缩短了学习的太阳城集团,有利于学习更多更广的内容,也有利于休息 与放松。(5)学生在校学习与网络游戏的统一、学籍管理与各部门的 统一管理。人生本来就是一场游戏,在校学生的学习用自己喜欢的游 戏来完成,把读书变成了一种游戏,教材内容的掌握以太阳城集团为主还是 以网络为主,需要根据学生实际,只要尽快接受知识,尽可能愉快的 接受知识不一定只是在太阳城集团接受知识,同样网络对学生的学籍管理更 全面更充分,为高考制度的改革打下了坚实的基础。

本发明主要适用于中小学生。

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